Сглаживание
Сгла́живание — технология, использующаяся в обработке изображений с целью делать границы кривых линий более гладкими, убирая «зубцы», возникающие на краях объектов. Сглаживание было придумано в 1972 в Массачусетском технологическом институте в Architecture Machine Group, которая позже стала основной частью Media Lab.
Основной принцип сглаживания
Основной принцип сглаживания — использование возможностей устройства вывода для показа оттенков цвета, которым нарисована кривая. В этом случае пикселы, соседние с граничным пикселом изображения, принимают промежуточное значение между цветом изображения и цветом фона, создавая градиент и размывая границу.
Применяется два варианта сглаживания:
- Общее сглаживание отрисовкой излишне крупного несглаженного изображения с последующим уменьшением разрешения.
- Специализированные алгоритмы сглаживания, работающие на изображениях определённого типа (например, Алгоритм Ву для отрисовки отрезков).
Следует заметить, что сглаживание зависит от гаммы монитора. В частности, среднее между 0,2 и 0,8 — это не обязательно 0,5, а <math>\left(\frac {0{,}2^\gamma+0{,}8^\gamma} 2\right)^{1/\gamma}</math>. Особенно это заметно на тонких узорах и тексте. Поэтому сглаживание наилучшего качества получается только тогда, когда <math>\gamma</math> известна.
Полноэкранное сглаживание
Полноэкранное сглаживание позволяет устранить характерные «лесенки» на границах полигонов. Но следует учитывать, что полноэкранное сглаживание потребляет немало вычислительных ресурсов, что приводит к падению частоты кадров.
Сглаживание очень сильно зависит от производительности видеопамяти, поэтому скоростная графическая плата с быстрой памятью сможет просчитать полноэкранное сглаживание с меньшим ущербом для производительности, чем графическая карта более низкого класса. Сглаживание можно включать в различных режимах. Например, сглаживание 4x даст более качественное изображение, чем сглаживание 2x, но значительно снизит производительность. Тогда как сглаживание 2x удваивает горизонтальное и вертикальное разрешение, режим 4x его учетверяет.
См. также
Ссылки
da:Antialiasing de:Antialiasing (Signalverarbeitung) en:Anti-aliasing es:Antialiasing fr:Anticrénelage id:Anti-aliasing it:Antialiasing ja:アンチエイリアス ko:앤티에일리어싱 lt:Glodinimas nl:Anti-aliasing nn:Antialiasing no:Antialiasing pl:Antyaliasing pt:Anti-aliasing sv:Kantutjämning wa:Discrenlaedje zh:反鋸齒
Если вам нравится SbUP.com Сайт, вы можете поддержать его - BTC: bc1qppjcl3c2cyjazy6lepmrv3fh6ke9mxs7zpfky0 , TRC20 и ещё....